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EDICION DEL VIERNES 03 DE SEPTIEMBRE DE 2010
La fantasía de la vida perfecta cobra vida en la red Imprimir E-Mail
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Internet se apodera de nuestras vidas. Cada día dependemos un poco más de esta herramienta que nos permite trabajar desde cualquier lugar del planeta o comunicarnos con nuestros seres queridos, aunque estén a kilómetros de distancia. Todo parece estar al alcance de la mano, incluso se pueden hacer las compras en el super a través de un sitio web o adquirir productos que ofrece un vendedor en Egipto vía mail. Pero, ¿Es posible que el mundo virtual reemplace al real?
por Luciana Poliche 

“Tu mundo, tu imaginación”, es el lema que profesa “Second Life”, un espacio en la red que permite tener todo lo que se anhela en la vida concreta.
Sos bajo, gordo y calvo, no importa. En este juego podés ser la hermana gemela de Pamela Anderson, si ese es tu sueño, a partir de la creación de un avatar (O dibujo que te representa).
Cory Ondrejka, el señor todopoderoso creador del “Second Life”, explicó en Escapist Magazine: “Está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes. En el mundo real podés interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si querés, directamente podés trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor”.
El  sistema incluso tiene su propia estructura económica, con rédito real. Los usuarios pueden crear objetos  que se comercializan, gracias a los Linden Dollars, que se cotizan a razón de 250 por dólar real y que en el último año ya movieron U$S 5 millones, lo que llamó la atención de la mismísima revista Forbes.
En una nota, la revista Wired citó casos de personas que generan dinero real gracias al juego, como Jennifer Grinnell, una repartidora de muebles de Michigan, que hoy diseña objetos dentro de la sociedad de Second Life  gana cuatro veces más que con su trabajo anterior.
Este juego es la evasión máxima de un mundo, que no siempre es justo y bonito, y del contacto con otros seres humanos, que no siempre son simpáticos, ni amables . Pero, no es el único síntoma de cómo están cambiando las relaciones interpersonales y de la influencia de la red en ese fenómeno.
En 2001, 17,5 millones de navegantes ingresaron a sitios relacionados con la pornografía, según la consultora Nielsen Net-Ratings.
Psicólogos de las universidades estadounidenses de Stanford y Duquesne aseguran que si alguien pasa más de once horas semanales en sitios porno debería ser catalogado como adicto compulsivo al cibersexo.
Para la psicóloga especialista en sexualidad María Luisa Lerer (52), citada por la revista noticias, Internet es estupenda, pero puede ser deformada por las patologías de las personas. “Tímidos o fóbicos pueden tomarse la licencia de entablar una relación sin contacto físico, alentados por el anonimato que brinda el medio”.
Lerer se refiere al chat.
Alrededor del 85%  de los usuarios de estos servicios son hombres, pero el número de mujeres se incrementa.
Las parejas de carne y hueso no suelen compartir sus vivencias virtuales.
Esther Gwinnell escritora de “El @mor en Internet”, dedica un capítulo al “adulterio electrónico”, tema que ya desató un debate en los tribunales de Estados Unidos. En Somerville, Nueva Jersey, un hombre logró probar que su esposa mantenía una aventura virtual mediante docenas de emails de alto voltaje, con alguien que se hacía llamar “el comadreja”.
 

La  industria se adueña del nicho femenino

Los videojuegos de relaciones y sexo a través de Internet han optado por dirigirse a las mujeres.  “Una vez que los creadores de videojuegos se han ganado a las mujeres, los hombres acuden detrás”, declaró en una entrevista  Robert Coshland, director general de Republik,  la compañía que está desarrollando Spend the night.
La creadora de videojuegos Brenda Brathwaite aseguró en la edición digital de Wired que «el contenido erótico para mujeres es el segmento de mayor crecimiento del mercado de videojuegos».
Como en los llamados simuladores sociales –del tipo de Los Sims– los participantes diseñan su personaje y se relacionan en un espacio virtual. Se conocen, salen juntos y mantienen relaciones sexuales más o menos explícitas. Son juegos para adultos en los que, como en la vida real, cada participante decide hasta dónde quiere llegar.
Así, todo es fácil, como cliquear el Mouse, para convertirse en lo que no se es y se desea. Sin compromisos, sin riesgos, sin dolor. Pero, ¿Se puede vivir en una fantasía toda la vida?

 
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